Con questo annuncio la Valve ha lanciato un nuovo programma di collaborazione per i contenuti del nostro amato Team Fortress 2. Se pensate di poter contribuire questa è un'occasione unica per mettere alla prova il vostro talento. Continuate a leggere per tutti i dettagli tecnici. Ai grafici è richiesto il loro contributo per creare nuovi avatar da aggiungere a quelli ufficiali Valve già presenti qui. In questo caso l'unico vincolo è il formato dell'immagine da caricare: JPG – 184 x 184 pixel La parte più interessante per i modder è invece la possiblità di proporre le proprie armi e cappellini personalizzati. Se approvati, gli oggetti verranno aggiunti allo zainetto del creatore, e inseriti nel ciclo di drop casuale di oggetti. Oltre ai vincoli sul formato dell'oggetto che sono:
Modello 3d in formato .QL, .OBJ, .DMX, .SMD o .MT
File Materiali in formato .VMT+, .TXT e .TGA/.PSD
un immagine per la Thumbnail – 256 x 256 px
opzionale un'immange in-game – 256 x 256 px
è richiesto di attenersi a delle linee guida per quanto riguarda lo stile: TEMA
Mantenere coerente lo stile visivo è importante, per cui non verrà accetto niente fuori tema o anacronistico. Il mondo stilizzato di TF è ambientato negli anni 50. Quindi niente cose moderne, iper-realistiche, o esageratamente cartoon.
Mantenere la personalità dei personaggi il più possibile. I cappelli devono adattarsi allo stile del personaggi che li indosserà ( il colbacco per il grosso, l'elmetto da battitore per lo scout, ecc.)
MODELLAZIONE
TF2 generalmente ha delle proporzioni realistiche, tranne delle leggere variazioni per dare peggiore enfasi visiva ad alcune aree.
I dettagli possono essere leggermente ingranditi o rimpiccioliti, o anche rimossi se insignificanti.
Mantenere il tutto semplice e pulito, giusto il necessario per identificare di che oggetto si tratta.
TEXTURE
Mantenere la stessa densità di texture degli altri modelli (no risoluzione superiore o inferiore rispetto a ciò che è vicino)
Per i cappelli, mantenere i colori del team, oppure colori neutri (vedi set di colori qui sotto)
Le texture dei personaggi sono meno dettagliate rispetto a qualsiasi altra cosa nel gioco. Gli oggetti e i cappelli devono seguire questo stile.
INFORMAZIONI TECNICHE
Mantenere il numero di poligoni simile a ciò che è già presente nel gioco. Mantenere i cappelli al di sotto degli 800 poligoni e le armi sotto gli 8000.
Le dimensioni delle texture non devono essere maggiori di 512 x 512. Per i cappelli le texture 256 x 256 sono sufficientemente grandi.
Fonte: TF2 Official Blog Bella iniziativa, non trovate? Quasi quasi parcheggio un attimo il caro Inkscape col quale disegno ultimamente e rispolvero il mio primo amore Blender per provare a realizzare qualcosa di interessante da proporre alla Valve. enon
dei formati richiesti, so di per certo che supporta import/expost dei file OBJ (Wavefront Object), già coi plugin di default.
Sulla documentazione del Source SDK relativa a blender, ho visto che è stato sviluppato un'altro importer/exporter per i files SMD (Steam Source SDK Model Source File), che a differenza del OBJ, dovrebbe poter importare anche le animazioni.
Non ho mai lavorato con questi files, quindi non so bene come funzionano…
Comunque, appena finiamo di costruire il nuovo PC, ho intenzione di approfondire un po' le mie conoscenze 3D.
Magari appena capisco come fare sti cappellini, preparo un tutorial..