Il sito internazionale Community Fortress dedicato al mondo competitivo di TF2 ha da pochi giorni pubblicato un interessante intervista a Robin Walker, lead designer Valve di TF2, circa il futuro di Team Fortress 2 nell’aspetto competitivo e non solo.
Ho pensato che fosse utile tradurla e metterla a disposizione della community italiana, ed eccola qui.
Buona lettura, e sono curioso di sentire cosa ne pensate, nel forum.
Drake
eXtine: Robin, è magnifico poter scambiare di nuovo due chiacchiere con te. Veniamo subito al punto e parliamo di questo WAR update. La Valve ha introdotto per la prima volta eventi di durata limitata nel tempo con lo speciale di Halloween, per poi partire con il nuovo evento della colossale guerra tra classi. Puoi descriverci da dove arriva questo evento, e alcune delle difficoltà che Valve ha affrontato e risolto nell’iniziare questa guerra?
Robin: Dopo l’update del Cecchino e della Spia, sapevo che tutti si sarebbero dispiaciuti se fossimo tornati alla strategia degli update per singola classe. Abbiamo anche pensato che sareste indispettiti se avessimo usato lo stesso trucchetto che abbiamo usato per l’update Spia/Cecchino. Abbiamo pensato che il trucchetto avesse senso per la Spia, ma non c’entrasse molto con quello che il Soldato e il Demo rappresentano. Quando ci siamo chiesti che tipo di update il Soldato e il Demo meritassero, ci è sembrato ovvio che doveva riguardare fondamentalmente il combattimento. Volevamo anche provare a portare l’eccitamento da pre-update direttamente in gioco, invece che lasciarlo vincolato al web come nei precedenti. Con tutto questo in mente, ci siamo seduti e cominciato a lanciare idee, e la “GUERRA!” è stata quella che ci stimolava di più.
eXtine: Quale aspetto della Guerra vi ha sorpreso di più?
Robin: Ci hanno stupito due cose su tutte. La prima è che la guerra è stata in bilico per tutto il tempo, ed è finita così vicino che il “Propaganda Contest” è stato alla fine il fattore determinante. Speravamo davvero che fosse combattuta, ma alla fine ha funzionato meglio di quanto potessimo sognare. Il secondo aspetto è stato il folle numero di partecipanti al propaganda contest. Abbiamo già lanciato diversi concorsi in passato, ma mai si sono avvicinati a questo volume. Abbiamo dovuto migliorare il nostro sistema di visione delle proposte, e chiedere l’aiuto di altri colleghi dell’azienda per aiutarci a rivedere tutti i lavori in tempo.
eXtine: Lo speciale di Halloween di Tf2 e la guerra Demo/Soldato che ha causato più di 12.5 milioni di “morti” ha chiaramente dimostrato la potenza degli eventi in TF2. E’ qualcosa che possiamo aspettarci continui?
Robin: Credo di sì. La tecnologia dietro TF2 sta aggiungendo nuove funzionalità ad ogni update, così ogni volta che abbiamo una nuova idea, è sempre più facile da implementare dell’ultima volta. Di conseguenza, credo che continueremo a provare qualcosa di nuovo ad ogni update, anche se si trattasse di una piccola modifica ad una precedente idea. Gli eventi a tempo, come l’update di Halloween, sono spesso più facili da disegnare perché di durata limitata. Siamo stati in grado di focalizzarci un pò di più sul fattore divertimento senza preoccuparci troppo del bilanciamento in game, perché durava soltanto una settimana, e si svolgeva su una singola nuova mappa, assicurandoci che le partite di tipo competitivo non ne fossero affette.
eXtine: Gli aggiornamenti sul blog ufficiale sembrano essere stati più regolari nel seguire lo svolgimento di questo update rispetto al passato. 7PM PST sarà l’orario ufficiale in cui aspettarci notizie sugli update più importanti? Valve ha stabilito che il Giovedì sia il giorno degli annunci più grossi? Quanta frenesia c’è negli studio Valve durante questi periodi di hype?
Robin: Regolarità è l’ultima parola che utilizzerei per descrivere il nostro blog. Come regola generale, siamo sempre speranzosi di aggiornare il blog più spesso, e in modo costante. Sfortunatamente, siamo sempre di corsa, perché le persone che lavorano sul sito sono le stesse che lavorano anche sul gioco. Così è abbastanza comune che gli artwork per le pagine degli update vengano preparati lo stesso giorno in cui la pagina viene poi pubblicata. Questo è il motivo per cui gli update venivano pubblicati così tardi durante le giornate dell’aggiornamento Soldato / Demo, invece che alle solite 2 PM PST (11 PM ora italiana). Ci ha fatto impazzire un pò, perché metà team finiva il proprio lavoro e leggeva le incitazioni dei fan per la parte successiva, mentre l’altra metà stavo ancora lavorando freneticamente.
eXtine: Ci manca il pacchetto di una classe soltanto, l’Ingegnere. Dopodiché, inizierete a rivedere le classi? O forse un secondo Pyro Pack per esplorare il lato femminile del Pyro?
Robin: Abbiamo ancora molti update in cantiere, e almeno uno prima di approdare al prossimo update dell’Ingegnere. Come sempre, non abbiamo pianificato troppo oltre questo punto, perché vogliamo leggere i commenti da parte della community.
eXtine: Ci sono state alcune speculazioni sulla possibilità di compensare i creatori di mappe per L4D le cui campagne siano di una qualità tale da essere rilasciata come DLC sull’Xbox Live. Qual è la relazione tra Valve e gli sviluppatori di mappe per TF2 e cosa succede dietro le quinte quando una mappa diventa ufficiale?
Robin: Al momento semplicemente acquistiamo la mappa e i relativi sorgenti direttamente dagli autori. E’ abbastanza diretto.
eXtine: Parlando di Left 4 Dead, L4D2 usa un sistema di stanze (lobby) per partecipare alle partite ed è stato menzionato che questa funzionalità potrebbe essere implementata in TF2. Quali sono le vostre considerazioni su un sistema simile 6vs6 per TF2 e lo stato di un eventuale implementazione?
Robin: I ragazzi dietro al sistema di matchmaking di L4D2 stanno lavorando per estendere la piattaforma a tutta la piattaforma di steam. Quando avrannno capito come fare proveremo a vedere come si integra con TF2.
eXtine: Sei a conoscenza del canale irc #tf2.pg.na? Inoltre alcuni gruppi su Steam hanno iniziato a pubblicizzare pick-up-game (mix, partite veloci) e altri eventi attraverso la community di steam. Ci sono intenzioni di incrementare la possibilità che la community offre per favorire le partite pick-up o i team in cerca di pratica?
Robin: Ne abbiamo parlato molto, e in verità faceva parte del piano quando abbiamo introdotto la modalità Arena. Non è qualcosa a cui possiamo trovare una soluzione nel breve termine, così abbiamo pensato di aggiungere alcune funzionalità per supportare alcuni membri della community che stanno lavorando ad un sistema simile.
eXtine: L’implementazione dei drop casuali ha colto i giocatori impreparati e molti sono stati infastiditi dalla prima implementazione del nuovo sistema. Con il sistema di crafting ora in piedi e con molti giocatori che possiedono almeno l’Halo, il Beret, o il cappello di Halloween, il trambusto sembra essersi placato. E’ fantastico inoltre vedere il rilascio di oggetti unici come ricompensa ai giocatori che lavorano su modifiche positive per il gioco. Cosa ci riserva il futuro per il sistema di oggetti di TF2?
Robin: Abbiamo intenzione di correggere un pò la frequenza di drop prossimamente. L’obiettivo è quello di ridurre il valore per i giocatori in idle, e di incrementare il numero di oggetti che vengono trovati. Ora che abbiamo il crafting, vorremmo dare a tutti l’opportunità di crearseli. Oltre a questo, i prossimi due pezzi sono lo scambio di oggetti, e modi per gli sviluppatori di contenuti personalizzati di vedere le loro creazioni nel sistema.
eXtine: Nella nostra ultima intervista hai detto: “Come esempio del tipo di lavoro che possiamo fare per loro, diverse associazioni competitive hanno sviluppato tool esterni, server mod, e script per aiutarli a organizzare e gestire i loro tornei. Vogliamo vedere se possiamo spostare alcuni di questi sistemi direttamente nel gioco.” Ci sono stati progressi nel lavoro con le leghe per incorporare alcuni di questi sistemi in-game?
Robin: Stiamo parlando con loro proprio adesso, e abbiamo pianificato alcune cose da fare insieme, ma non ci siamo spinti lontano come avremmo voluto. Ovviamente continueremo a introdurre nel gioco le più comuni richieste di impostazioni per i server competitivi.
eXtine: Valve ha in casa una squadra 6vs6? Avete dipendenti che giocano nelle leghe competitive di TF2 o altri FPS e se sì quanti?
Robin: Avevamo in casa una squadra di 12 giocatori, che probabilmente avrebbe potuto essere ridotta a una squadra di 6 persone competitiva, ma durante quest’ultimo anno si è sciolta a causa di altri progetti. Abbiamo diverse persone che hanno giocato in maniera competitiva a vari FPS, ma molti lo sono stati soltanto prima di lavorare per Valve, a causa del tempo necessario a mantenere il proprio livello di competitività. In generale, non ci consideriamo dei buoni interlocutori per valutare l’aspetto competitivo del gioco, per questo dobbiamo ascoltare gli stessi giocatori competitivi quando cerchiamo di misurare l’impatto che i cambiamenti hanno sul loro gioco.
eXtine: Secondo te, cosa deve succedere a lungo termine per far sì che le leghe competitive degli FPS raggiungano una massa critica di diffusione e sostenibilità?
Robin: Veramente è esattamente quello che stiamo cercando di capire. Abbiamo alcune teorie, ma a causa delle ragioni discusse nelle mie risposte precedenti, saremmo interessati a chiederlo ai membri della comunità competitiva. Quindi, se siete giocatori di FPS competitivi, cosa cercate in una lega? Perché avete scelto la lega in cui state giocando ora? Qual è il motivo per cui avete smesso di giocare nelle leghe in passato? In cosa credete che le leghe dovrebbero cercare di migliorarsi? Come possono gli sviluppatori aiutare le leghe? Se avete il tempo, buttate giù una mail veloce con in vostri pensieri su questi argomenti, e mandatela a Robin Walker.
eXtine: Valve a sempre incoraggiato i giocatori a interessarsi allo sviluppo e al miglioramento del gioco. Supponiamo che qualcuno sviluppi un training mod per aiutare le persone a capire “come raggiungere il centro” di una mappa con 5 punti di controllo, che sarebbe molto utile ai giocatori competitivi vecchi e nuovi. Potrebbe un mod come questo, o altri strumenti sviluppati dalla community, diventare mai ufficiale ed essere incluso in TF2?
Robin: Stiamo lavorando ad alcuni tool di allenamento proprio ora, anche se focalizzati più verso i principianti. Una versione creata dalla community avrebbe probabilmente un target diverso, e sicuramente un punto di vista diverso, che la renderebbe preziosa. Riceviamo regolarmente email da persone che si chiedono cosa potrebbero fare per ricevere un oggetto come premio per il contributo alla community. La risposta a questa domanda è più o meno la stessa a quella su come far sì che i vostri lavori finiscano all’interno di TF2: create qualcosa di valore per i giocatori di TF2. Guardatevi intorno, e cercate di vedere quali sono i problemi che gli utenti hanno. Chiedete ad altri giocatori cosa pensano potrebbe rendere TF2 un gioco migliore, o una migliore community. Tutti questi desideri potrebbero, almeno parzialmente, essere soddisfatti da contenuti o tool sviluppati dai giocatori.
eXtine: Quali sono le cose che Valve vorrebbe fare per TF2, ma che al momento sono considerate di bassa priorità se confrontati con bisogni più pressanti?
Robin: Wow, ci sono circa un milione di queste cose. Probabilmente leggiamo 20 suggerimenti al giorno che varrebbe la pena implementare, se solo avessimo tempo e risorse.
eXtine: Valve ha sempre avuto un forte collegamento con la loro base di fan, ascoltando i suggerimenti dei giocatori e rispondendo di conseguenza. Qual è il modo migliore per i giocatori per condividere idee e pensieri con Valve, c’è qualche tipo di hotline di Saxton Hale?
Robin: Se avete idee su come migliorare il gioco, la cosa migliore che potete fare è quella di postare nei forum ufficiali Steampowered di TF2. Leggiamo questi forum giornalmente, così come un pò di altri forum dedicati al gioco nella rete. Inviare le idee pubblicamente è utile perché potete vedere le reazioni degli altri giocatori, e usare i suggerimenti per migliorare l’idea di partenza. E’ anche utile per noi vedere cosa pensano i fan delle vostre idee. Se avete bachi da riportare, potete inviarmi una mail, in privato, compilando il modulo a questo indirizzo.
Fonte: CommunityFortress
Traduzione a cura di Drake (Team 0FF)
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Ci sono 9 commenti
edward.81
gennaio 22nd, 2010
21:04
Grazie per la traduzione ! GG. edward.81(Cita)
enon
gennaio 23rd, 2010
17:37
interessante, soprattutto, il fatto che TF2 sembra essere destinato ad essere supportato e ulteriormente sviluppato ancora a lungo.
Lunga Vita a TEAM FORTRESS 2 ! enon(Cita)
floop
gennaio 24th, 2010
10:47
interessante anche se vorrei parlassero di un tf3 magari con un ipotetico source 2 floop(Cita)
Drake
gennaio 24th, 2010
11:33
magari! ma ho paura che prima faranno Counter Strike 2 e HL Episode 3 Drake(Cita)
TF2 Item Drop System F.A.Q.
gennaio 25th, 2010
15:07
Holper
gennaio 27th, 2010
13:57
UH! la vedo un po’ dura conoscendo i tempi di sviluppo e rilascio di valve…..
poi un TF3 per il momento sarebbe troppo prematuro, stanno sperimentando tantissimo su TF2 e il gioco e’ in continua evoluzione, oltre che ad essere in continuo aumento il numero di giocatori…
secondo me inizieranno a pensare ad un TF3 quando o TF2 avra’ perso mordente, o saranno arrivati al limite fisico del Source e saranno costretti a usare un nuovo motore grafico. Holper(Cita)
Maury
febbraio 1st, 2010
18:58
Grazie Mille per la traduzione della intervista, il fatto che TF2 verra supportato ancora per un sacco, non mi dispiace affatto. Maury(Cita)
TF2 Item Drop System Update
aprile 21st, 2010
13:21
Primo anniversario del blog
aprile 25th, 2010
11:38
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