TF2 Contribution

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By enon
Categorie » Fun, TF2

Pensate di esseri bravi a creare oggetti e avatars per TF2?
Anche più dei creatori dei gioco?
Questo è il punto:  probabilmente avete ragione.
E credeteci, questa consapevolezza ci ossessiona ogni giorno.
In fondo, Gabe Newell (capo della Valve n.d. enon), è raggiungibile attraverso una semplice email.
E se ci tradiste?
In cambio del vostro silenzio da adesso in poi accetteremo le vostre proposte di oggetti e avatars  per TF2,
immortalandovi per sempre nel pantheon di Team Fortress 2,
e al tempo stesso salvando il nostro posto di lavoro.

Con questo annuncio la Valve ha lanciato un nuovo programma di collaborazione per i contenuti del nostro amato Team Fortress 2.

Se pensate di poter contribuire questa è un’occasione unica per mettere alla prova il vostro talento. Continuate a leggere per tutti i dettagli tecnici.

Ai grafici è richiesto il loro contributo per creare nuovi avatar da aggiungere a quelli ufficiali Valve già presenti qui.

In questo caso l’unico vincolo è il formato dell’immagine da caricare:
JPG – 184 x 184 pixel

La parte più interessante per i modder è  invece la possiblità di proporre le proprie armi e cappellini personalizzati.

Se approvati, gli oggetti verranno aggiunti allo zainetto del creatore, e inseriti nel ciclo di drop casuale di oggetti.

Oltre ai vincoli sul formato dell’oggetto che sono:

  • Modello 3d in formato .QL, .OBJ, .DMX, .SMD o .MT
  • File Materiali in formato .VMT+, .TXT e .TGA/.PSD
  • un immagine per la Thumbnail – 256 x 256 px
  • opzionale un’immange in-game – 256 x 256 px

è richiesto di attenersi a delle linee guida per quanto riguarda lo stile:

TEMA

  • Mantenere coerente lo stile visivo è importante, per cui non verrà accetto niente fuori tema o anacronistico. Il mondo stilizzato di TF è ambientato negli anni 50. Quindi niente cose moderne, iper-realistiche, o esageratamente cartoon.
  • Mantenere la personalità dei personaggi il più possibile. I cappelli devono adattarsi allo stile del personaggi che li indosserà ( il colbacco per il grosso, l’elmetto da battitore per lo scout, ecc.)

MODELLAZIONE

  • TF2 generalmente ha delle proporzioni realistiche,  tranne delle leggere variazioni per dare peggiore enfasi visiva ad alcune aree.
  • I dettagli possono essere leggermente ingranditi o rimpiccioliti, o anche rimossi se insignificanti.
  • Mantenere il tutto semplice e pulito, giusto il necessario per identificare di che oggetto si tratta.

TEXTURE

  • Mantenere la stessa densità di texture degli altri modelli (no risoluzione superiore o inferiore rispetto a ciò che è vicino)
  • Per i cappelli, mantenere i colori del team, oppure colori neutri (vedi set di colori qui sotto)

  • Le texture dei personaggi sono meno dettagliate rispetto a qualsiasi altra cosa nel gioco. Gli oggetti e i cappelli devono seguire questo stile.

INFORMAZIONI TECNICHE

  • Mantenere il numero di poligoni simile a ciò che è già presente nel gioco. Mantenere i cappelli al di sotto degli 800 poligoni e le armi sotto gli 8000.
  • Le dimensioni delle texture non devono essere maggiori di 512 x 512. Per i cappelli le texture 256 x 256 sono sufficientemente grandi.

Fonte: TF2 Official Blog

Bella iniziativa, non trovate?

Quasi quasi parcheggio un attimo il caro Inkscape col quale disegno ultimamente e rispolvero il mio primo amore Blender per provare a realizzare qualcosa di interessante da proporre alla Valve.

enon

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