TF2 Contribution
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Pensate di esseri bravi a creare oggetti e avatars per TF2?
Anche più dei creatori dei gioco?
Questo è il punto: probabilmente avete ragione.
E credeteci, questa consapevolezza ci ossessiona ogni giorno.
In fondo, Gabe Newell (capo della Valve n.d. enon), è raggiungibile attraverso una semplice email.
E se ci tradiste?
In cambio del vostro silenzio da adesso in poi accetteremo le vostre proposte di oggetti e avatars per TF2,
immortalandovi per sempre nel pantheon di Team Fortress 2,
e al tempo stesso salvando il nostro posto di lavoro.
Con questo annuncio la Valve ha lanciato un nuovo programma di collaborazione per i contenuti del nostro amato Team Fortress 2.
Se pensate di poter contribuire questa è un’occasione unica per mettere alla prova il vostro talento. Continuate a leggere per tutti i dettagli tecnici.
Ai grafici è richiesto il loro contributo per creare nuovi avatar da aggiungere a quelli ufficiali Valve già presenti qui.
In questo caso l’unico vincolo è il formato dell’immagine da caricare:
JPG – 184 x 184 pixel
La parte più interessante per i modder è invece la possiblità di proporre le proprie armi e cappellini personalizzati.
Se approvati, gli oggetti verranno aggiunti allo zainetto del creatore, e inseriti nel ciclo di drop casuale di oggetti.
Oltre ai vincoli sul formato dell’oggetto che sono:
- Modello 3d in formato .QL, .OBJ, .DMX, .SMD o .MT
- File Materiali in formato .VMT+, .TXT e .TGA/.PSD
- un immagine per la Thumbnail – 256 x 256 px
- opzionale un’immange in-game – 256 x 256 px
è richiesto di attenersi a delle linee guida per quanto riguarda lo stile:
TEMA
- Mantenere coerente lo stile visivo è importante, per cui non verrà accetto niente fuori tema o anacronistico. Il mondo stilizzato di TF è ambientato negli anni 50. Quindi niente cose moderne, iper-realistiche, o esageratamente cartoon.
- Mantenere la personalità dei personaggi il più possibile. I cappelli devono adattarsi allo stile del personaggi che li indosserà ( il colbacco per il grosso, l’elmetto da battitore per lo scout, ecc.)
MODELLAZIONE
- TF2 generalmente ha delle proporzioni realistiche, tranne delle leggere variazioni per dare peggiore enfasi visiva ad alcune aree.
- I dettagli possono essere leggermente ingranditi o rimpiccioliti, o anche rimossi se insignificanti.
- Mantenere il tutto semplice e pulito, giusto il necessario per identificare di che oggetto si tratta.
TEXTURE
- Mantenere la stessa densità di texture degli altri modelli (no risoluzione superiore o inferiore rispetto a ciò che è vicino)
- Per i cappelli, mantenere i colori del team, oppure colori neutri (vedi set di colori qui sotto)

- Le texture dei personaggi sono meno dettagliate rispetto a qualsiasi altra cosa nel gioco. Gli oggetti e i cappelli devono seguire questo stile.
INFORMAZIONI TECNICHE
- Mantenere il numero di poligoni simile a ciò che è già presente nel gioco. Mantenere i cappelli al di sotto degli 800 poligoni e le armi sotto gli 8000.
- Le dimensioni delle texture non devono essere maggiori di 512 x 512. Per i cappelli le texture 256 x 256 sono sufficientemente grandi.
Fonte: TF2 Official Blog
Bella iniziativa, non trovate?
Quasi quasi parcheggio un attimo il caro Inkscape col quale disegno ultimamente e rispolvero il mio primo amore Blender per provare a realizzare qualcosa di interessante da proporre alla Valve.
enon
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Ci sono 2 commenti
TF2 Item Drop System F.A.Q.
gennaio 25th, 2010
21:51
TF2 Patch 18/03/2010
marzo 19th, 2010
00:53
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